NY FORSKNING | Så samspelar små spelföretag med digitala jättarna

Maria
Gustafsson
DELA
Metaversum är ett buzzword i spelbranschen. Det är en virtuell 3D-värld där vi skapar och utforskar tillsammans med andra som inte befinner sig på samma fysiska plats. Foto: Unsplash/Barbara Zandoval.

Små spelföretag är bara några musklick bort från den globala marknaden. Men den snabba internationaliseringen kommer med ett pris, visar färsk forskning från Uppsala universitet.

Innan de digitala plattformarnas tid hade spelutvecklare avtal med förläggare som tog hand om fysiska kopior, distribution och marknadsföring. I dag är utgivarnas funktion mindre viktig. Små spelutvecklingsföretag distribuerar själva sina spel på digitala plattformar, till exempel Steam, och når omgående en internationell publik. Branschen är mycket attraktiv för mindre spelutvecklare och entreprenörer. Företagen som äger plattformarna är beroende av nytt innehåll och erbjuder verktyg för att nå en global marknad.

– Men det är förstås inte gratis. Spelutvecklarna betalar för att släppa sina spel på den digitala plattformen, säger Kevin Walther vid Uppsala universitet som har studerat samspelet mellan mindre spelutvecklare och de storföretag som äger de digitala plattformarna.

Snabb utveckling

På många sätt är mindre spelutvecklare i händerna på jätteföretagen som äger plattformarna och alltså har stor makt på spelmarknaden. Blir ett spel framgångsrikt köps det ofta upp av plattformens ägare.

Kevin Walther. Foto: Privat.

Spelbranschen är snabbfotad när det kommer till teknik och affärsmodellering. Senaste tiden har ordningen förändrats ytterligare. Digitala jättar som Google, Microsoft och Amazon har insett potentialen i branschen och startat sina egna plattformar med nya funktioner.

– I dag kan man streama spel från molnet så att du kan spela från nästan vilken enhet som helst. Jättarna har också skapat prenumerationsmodeller. Spelfantasterna har gått från att vara konsumenter av en produkt till att vara prenumeranter av en tjänst.

Öppen innovation en del av branschen

Det finns en uppsjö av digitala plattformar att släppa sina spel på. Plattformsägarna måste se till att vara attraktiva genom att erbjuda verktyg som gör det lätt för spelutvecklarna att interagera med sina spelare och producera innehåll.

Stora delar av innovationsprocessen läggs i konsumenternas händer. Många spel har verktyg som spelarna kan använda för att rätta till buggar och fel i spelen, ändra spelet och dela det med andra. Idén har tagits till sin spets i Minecraft och Roblox, som är spel och plattformar på samma gång.

– Robloxplattformen har 200 miljoner användare i månaden och låter spelarna bygga och tjäna pengar på sina egna spelskapelser. Så alla upplevelser inne i spelet är skapade av Robloxcommunityn, berättar Kevin Walther.

– Personligen tycker jag att det är fascinerande att en kreativ bransch som spelbranschen har lyckats överlåta verksamhetens kärna, att skapa kreativa spel, till användarna. Företag i andra branschen bör fundera över vilka delar av affärsprocessen som skulle kunna läggas i konsumenternas händer, något som kan skapa mervärde för båda parter.

Det är inte alltid att spelare får ersättning från spelföretagen när de har skapat rätt stora kreativa spelupplevelser. Är det inte problematiskt att spelare jobbar gratis åt spelutvecklingsföretagen?

– Det talas mycket om metaversum och hur det är på väg att ta sig in i spelbranschen. Spelet Decentraland till exempel erbjuder spelarna att skapa sitt eget innehåll och sälja det. Och det finns flera andra metaverse-liknande spel som jag tror att spelarna går över till om de känner sig utnyttjade. Men det finns förstås en risk att spelbranschen hamnar där sociala medie-branschen är idag. Att några få jätteföretag lyckas skapa en dominerande plattform med liten konkurrens.

Kontakta kevin.walther@fek.uu.se

Mer om avhandlingen
Kevin Walther disputerade nyligen vid Uppsala universitet med avhandlingen Digital internationalization of SMEs: A phenomenon-based study on the video game industry. Läs den som PDF.

Läs fler Esbri-artiklar om dataspelsbranschen
Varumärket det viktigaste värdet i dataspelsbranschen

Generösa gamers hjälper spelföretagen

Kreativitet utan kredd

622

DELA