Kreativitet utan kredd

Maria
Linde
DELA
-

Följande text ingick även i temat ”öppen innovation” som publicerades i Entré nr 3, 2016:

Spelbolagen utnyttjar spelarna:

Medskaparna i spelvärlden är kreativa, innovativa och kunniga. De stora spelföretagen har länge kommit undan med att ta åt sig äran för spel som kunderna har skapat. Men snart är det slut med det, enligt datorspelsforskaren Patrick Prax.

Fyra studenter sitter på Köpenhamns universitet och skapar en textbaserad fantasivärld med öppen källkod (en programvara som går att använda och modifiera av den som vill). Spelet, DikuMUD, får tusentals anhängare världen över. Spelarna är högst delaktiga i skapandet av sina egna fantasivärldar. Grundarna – de fyra studenterna – bygger spelet för att det är kul, de har inga ambitioner att tjäna pengar på det.

Patrick Prax är filosofie doktor i media- och kommunikationsvetenskap och forskar om medskapande i datorspel som alternativ media. Han är verksam vid Uppsala universitet och deltar också i ett forskningsprojekt på Tekniska museet i Stockholm. Foto: Uppsala universitet.
– Eventuellt fick spelarna betala en liten summa för att få en disk hemskickad till sig, så att de kunde installera spelet i datorn, säger Patrick Prax.

Sedan dess har det gått närmare 30 år. De stora spelen som finns i dag har i stort sett samma speldesign som DikuMUD. Med dagens begrepp skulle man kalla dem alternativa medier, enligt Prax. Med en stor skillnad – i dag kan du se fantasivärlden på skärmen. Och det är de stora spelföretagens investeringar som har gjort det möjligt. 2004 lanserade Blizzard Entertainment det digitala spelet World of Warcraft (WoW). I dag är det ett av världens största spel, med som mest 13 miljoner spelare världen över. Och med en speldesign tydligt baserad på DikuMUD.

– World of Warcraft skapades för nästan 30 år sedan där på Köpenhamns universitet. DikuMUD är den konceptuella fadern till dagens stora spel som bygger på delaktighet och medskapande. Skillnaden är att de nu ägs av de stora företagen, ett måste för att fantasivärlden ska kunna upplevas visuellt.

I sin forskning har Patrick Prax använt sig av flera metoder, så kallad triangulering. Han har undersökt branschen genom att själv spela – det vill säga deltagande observation, genom att analysera innehållet och designen i spelen, samt intervjua spelare, spelskapare och experter.

I avhandlingen Co-creative Game Design as Participatory Alternative Media, frågar sig Patrick Prax bland annat om vi kan gå tillbaka till den ursprungliga metoden att skapa spel. Är det möjligt att de här digitala spelen kan bli alternativa medier – det vill säga att spelen skapas och utvecklas åtminstone delvis av spelarna själva – utan vinstintresse?

– Svaret är ja, förklarar Prax. Medskapandet är så stort i de digitala spelen i dag, och spelarna förändrar spelets design och förutsättningar så pass mycket, att man kan prata om att ett spel har skapats i samverkan mellan företag och spelare.

Men trots det råder en maktobalans. Spelföretagen behåller kontrollen över delaktigheten och medskapandet genom ett tekniskt övertag och välbetalda jurister. Därför blir det heller ingen öppen innovation som man skulle kunna tänka sig.

– Spelarna bygger saker som är bra för spelet – och som företaget sedan tjänar pengar på – utan att få kredd för det. Spelarna är nödvändigtvis inte ute efter pengar, de vill kanske bara nämnas vid namn. I forskningsvärlden gör vi det hela tiden: ”Använd gärna mitt resultat, men referera till mig”. Men spelföretagen hänvisar till upphovsrätten – att det är deras spel, även om man kan visa att det inte är så.

– Så i stället för att bidra till ett nytt produktionssätt som öppen innovation är tänkt att vara, blir det endast ett utnyttjande av arbetskraft när kulturyttringarna görs till produkter på en marknad, säger Prax.

Som exempel berättar han om hur det amerikanska spelföretaget Blizzard Entertainment plockade in några av de bästa spelutvecklarna för att jobba med WoW. Utvecklarna fick varken lön eller omnämnande i spelet. Företaget ansåg att gratis spelande, samt kontakterna de fått i spelbranschen, räckte som ersättning. Utöver det fick utvecklarna skriva på ett sekretessavtal.

– Skulle användare gå med på samma sak i andra branscher? Om vi pratar om öppen innovation måste vi acceptera att det faktiskt är andra som har varit med och skapat vår produkt eller tjänst. Och att vi har varit med om att skapa andras.

Patrick Prax påpekar att det finns spelföretag som ger sina spelare kredd och frihet, exempelvis Mojang som har skapat Minecraft. Men de dåliga exemplen är många och han tror att det bara är en tidsfråga innan duktiga spelare tröttnar på att bli utnyttjade. Det finns forskning som visar att om man inte ger upphovsrätter till medskapare inom tv, radio, skrivande, musik och spel, så lämnar de plattformen. Just nu kan spelbranschen få många att jobba gratis men det finns ett bäst-före-datum för det, misstänker Prax.

– De här killarna och tjejerna är otroligt innovativa, kreativa och passionerade. Men de är också väldigt kunniga på det de gör, och de vet sina rättigheter. De är inga människor man utnyttjar. Om spelföretagen vill ha deras hjälp i framtiden kommer de att behöva ge dem kredd.

– Företaget behöver uppskatta sina medskapare, hantera dem rättvist. Det är ju det som är tanken med öppen innovation – att vi bygger något tillsammans som sedan blir bättre för alla. Alla får ut något av det, och på så sätt har företaget ett existensberättigande. De företag som bara utnyttjar sina användare utan att bidra själva, är inte hållbara. Då är det tillbaka till det gamla utnyttjandet av kreativitet.

Patrick Prax menar att när mycket av vår kultur blir digital så finns det viktiga frågor att ställa kring kreativt skapande. Hur ska vi hantera det? Skapar vi kultur på ett kreativt sätt? Är vi medborgare eller människor? Är vi kunder som ger feedback till företag utan ersättning eller bygger vi kultur tillsammans?

Enligt Prax är öppen innovation, medskapande och delaktighet inget nytt inom kulturbranschen. Kulturen är till sin natur skapad ur kollektivet, menar han. Vi skapar den för att förstå oss själva och den värld vi lever i. Och när vi skapar kultur, gör vi det i en redan existerande kultur med idéer och föreställningar från andra människor som har präglat oss.

– På så vis är kulturskapandet i grunden kollektivt. Det är bra. För det får oss att prova och debattera våra idéer och komma fram till hur vi vill vara som människor och vilket samhälle vi vill leva i.

Men i dag är vi inte skapare av vår egen kultur i samma utsträckning. Vi köper kultur som någon annan har gjort. Patrick Prax berättar om hur en engagerad och nostalgisk datorspelare hade byggt en WoW-server, som den såg ut från början. Tusentals spelare tyckte det var en rolig grej och det blev snabbt en växande community utan vinstintresse.

– Men Blizzard Entertainment stängde ner servern.

Internationellt pratar man om det svenska spelundret. Sverige är bland de bästa i världen på att skapa, utveckla och spela datorspel. I Dagens Industri Digitals aktuella lista ”Techmiljardärerna” finns åtta personer inom datorspelsutveckling med. Bland annat finns speltitlar som Minecraft från Mojang, Candycrush från King, Europa Universalis från Paradox, Battlefield från Dice och Payday från Starbreeze. De tre förstnämnda bolagen har genererat flera miljardärer.

Den breda internettillgången är en förklaring till det svenska spelundret. Men huvudskälet är enligt Patrick Prax att branschen är så innovativ.

Den är dessutom attraktiv och spännande. Det gör att spelföretagen kan välja och vraka bland de bästa spelutvecklarna. Baksidan är dock ett gränslöst arbetsliv där spelutvecklarna jobbar så gott som jämt, och det skördar många offer. Utbrändheten är hög i branschen, vilket åtminstone har fått ansvariga i Sverige att fundera på förbättringar i arbetsvillkoren.

– De har anställda som skulle kunna få ett bättre jobb, med bättre villkor. Men spelföretagen är så attraktiva rent kreativt och innovativt så de största talangerna dras dit ändå.

Men precis som med de medskapande spelarna/kunderna tror Patrick Prax att det bara är en tidsfråga innan duktiga spelutvecklare på spelföretagen tröttnar på att bli utnyttjade.

Vad kan då andra branscher lära av spelbranschen när det kommer till medskapande?

– Att det kostar resurser att jobba med delaktighet, men att det lönar sig om man gör det på ett ärligt sätt. Kultur skapas kollektivt. Den bygger historiskt på delaktighet, det är något att hålla i åtanke.

Kontakta patrick.prax@im.uu.se———

2342

DELA