Otakus medskapar japansk kultur
- Publicerad: 14 jan 2011,
- 12:00 f m
- Uppdaterad: 14 jan 2011,
- 3:26 e m
Följande text publicerades även i Entré nr 4, 2010:
Japanska fans – ”otakus” – är innovativa medskapare till kulturprodukterna de konsumerar. Om detta, och de platser där det händer, handlar Jakob Nobuokas avhandling. – Mitt intresse för ämnet kommer från ett intresse för videospel, säger han.
I stadsdelen Akihabara i Tokyo har det sålts elartiklar sedan 1930-talet. När spelkonsolerna kom på 1990-talet började det också säljas spel, och med det följde hela manga- och animekulturen. Här hittar du nu allt från butiker för samlarobjekt till mangakaféer där du kan bli serverad av unga kvinnor utklädda till seriefigurer.
Kulturindustrin i Japan är beroende av detaljhandeln. Man brukar prata om sofistikerade användare, konsumenter som söker upp och skapar nya trender. Och de mest specialiserade butikerna för de mest sofistikerade användarna finns i Akihabara. Det är en plats där nya produkter, skapade av amatörer eller entreprenörer med liten eller stor budget, kan bli upptäckta av fans som inte är masskonsumenter utan kräsna ”lead users” som söker det sällsynta.
I japansk kulturindustri ger ett medium ofta upphov till ett annat. Ett varumärke växer genom en bred mediemix där fansens idéer tas upp av företagen. De utvecklas, kommersialiseras och blir till nya produkter.
Pokémon var från början ett spel av Nintendo för Gameboy. Karaktärerna i spelet blev så populära att de blev samlarbilder. Fans började sedan spela kortspel med samlarbilderna, och nya officiella spelkortlekar publicerades och såldes. Efter ett tag arrangerades turneringar i Pokémonkortspelet och till slut lanserades det som Gameboyspel. Cirkeln var sluten.
Ofta sprider sig ett varumärke till grupper som licenstillverkaren inte hade tänkt på från början. Särskilt överraskade blev Sanrio när deras barnmärke Hello Kitty på 1990-talet blev populärt bland medelålders, kontorsarbetande kvinnor i Japan.
På Comiket blir det extra tydligt att innovation inte enbart sker i stora företag. Seriemarknaden startade som en samlingspunkt för självpublicerande amatörer. De sålde billigt kopierade häften till några få likasinnade. Comiket är nu ett nationellt evenemang med en halv miljon besökare – men inträdeströsklarna är fortfarande låga. Majoriteten av utställarna är kvinnor, till skillnad från den manligt dominerade etablerade serieindustrin. En del går från att vara amatörer med dagjobb till serieproffs med eget framgångsrikt förlag.
– Många har lyckats bygga upp en kundkrets på Comiket, säger Jakob Nobuoka.
Deltagarna i fankulturen är en massiv kraft som reproducerar, omtolkar och uppfinner. Konsumenterna skapar trender utanför licenshållarnas kontroll. Och detta är inte något som producenterna försöker undertrycka, snarare tvärtom. Många serietidningar har till exempel flera sidor med insända amatörteckningar.
Innovationer bollas mellan etablerade och fans, går varvet runt och återkommer till skaparna. Så förgrenar sig kulturindustrin i allt fler – och allt mer raffinerade – former.
Kontakta jakob.nobuoka@kultgeog.uu.se
Japansk kulturkunskap
Manga – Tecknade serier som började utvecklas på allvar efter andra världskriget, men har rötter från 1800-talet.
Anime – Tecknade filmer. Fans kan vara supportrar av genrer och karaktärer, eller till exempel särskilda röstskådespelare.
Cosplay – Kostymlek (från costume play) där fans klär ut sig till olika karaktärer från anime eller manga.
Otaku – Vanligt uttryck i väst för japanska fans, på japanska ett mer pejorativt uttryck för nörd.
Dojinshi – Självpublicering. Populärt bland seriefans, en stor rörelse vid sidan av den etablerade serieindustrin.
Comiket – Comic Market, mässa för dojinshi sedan 1975. Tre dagar, två gånger om året. Comiket hade senast 35 000 utställare, och 500 000 besökare.———