Verkliga företeelser som försäljning, undervisning och sociala möten finns nu även i virtuella världar. 2009 beräknades 579 miljoner verkliga människor ha haft ett konto i en virtuell värld, och över 68 miljoner dollar beräknas ha omsatts i företag relaterade till virtuella världar.
22 september 2009 intog docent Robin Teigland Estraden. Temat var Virtuella innovationer – riktiga pengar. I dag finns möjlighet att koppla upp sig mot människor över hela världen. Med hjälp av avatarer, virtuella alter egon, kan man träffas i sociala och virtuella världar på internet. Det finns omkring 150 olika typer av virtuella världar just nu, till exempel Second Life och World of Warcraft. I vissa av dem pågår ”riktig” handel, och virtuella pengar kan växlas in till riktiga pengar.
– Det går att skapa och bygga en produkt som kan säljas i den virtuella världen. Där finns en virtuell ekonomi och en valuta, egna banker och pengar som kan tas ut i verkligheten, sa Robin Teigland, Handelshögskolan i Stockholm.
En ny ekonomi
Enligt Teigland tenderar historien att upprepa sig själv. Exempel på detta kan vara finansiella kriser som tidigare under historien filtrerat bort företag som inte varit effektiva, eller som inte kunnat tillvarata innovation på ett bra sätt.
– Man kan se att ungefär 30 år efter en industriell revolution kommer en kris, där företag som inte följt innovationerna har försvunnit.
Mikroprocessorerna utvecklades under 1970-talet och det var också då den digitala tekniken togs fram. Det som skett efter den senaste revolutionen är en omdistribuering av mervärdet mellan det fysiska kapitalet och humankapitalet. Det fysiska kapitalet börjar göra mer och mer värde i varje produkt eller tjänst.
– Jag tycker det är väldigt intressant utifrån ett entreprenörskapsperspektiv att man tillsammans virtuellt kan skapa och bygga en tjänst eller en produkt som kan säljas internationellt.
– Är det fantasi? Det är svårt det här, vad är virtuellt och vad är riktigt? Och måste alltid allting vara seriöst? IBM till exempel jobbar med ”serious games” och hela poängen är att bästa sättet att lära sig saker är genom att spela och att leka. Kreativitet utlöses av spel, sa Robin Teigland.
Många användningsområden
Det totala antalet medlemmar ökar i de olika världarna. Det gör också försäljningen. Användningsområdena varierar från spel och lek, till utbildning, arbete och affärer.
– Det är intressant att fråga sig var vi kommer att vara om tio år. Huvuddelen av användarna är i dag 13-15 år. Vad händer när denna generation går ut i arbetslivet? De kommer inte vara fast i samma tänk som vi är, om hur ett företag ska se ut och hur man ska interagera.
Teigland tog som exempel det virtuella spelet World of Warcraft. Personer som spelar spelet kan till och med ha med det på sitt CV.
– De leder ett virtuellt team om 30 personer från hela världen, skapar framgångsrika strategier under press och utan face-to-face kommunikation. Det låter ju som en jättebra person att ha på ditt företag. Att jobba ihop med människor de aldrig har träffat blir helt naturligt för dem sedan när de kommer ut i arbetslivet.
När de virtuella världarna kom gjorde de succé. Alla företag ville vara med, synas och ha en butik. Men, människor ändrar inte sitt beteende över en natt. Det tog tid innan försäljningen verkligen kom igång.
– De som nu är utanför världarna säger att det inte hände någonting. Men de som fortfarande är kvar är väldigt aktiva. De får lov att experimentera, testa och driva fram nya idéer. Det är där utvecklingen faktiskt sker, konstaterade Robin Teigland.
Virtuella varor för riktiga pengar
Under 2009 omsattes över 68 miljoner verkliga dollar i företag relaterade till 13 virtuella världar. Kläder, verktyg, tatueringar och bostäder köps och säljs i världarna. Riktiga pengar används för att köpa varor och försäljaren får pengarna direkt in på kontot och kan ta ut dem precis som vanligt, i riktiga pengar. Alla möjliga produkter och tjänster finns till försäljning.
– Det är som vilken verklig ekonomi som helst. Ett företag i London skapade virtuella jackor – Clothes against violence. De gjorde både en fysisk jacka och en virtuell. Den virtuella jackan såldes för mer pengar än den fysiska.
– Det handlar om mikrotransaktioner och varor för bara någon dollar. Men det är ganska mycket pengar för saker som egentligen inte existerar.
Det betyder också att det finns en global marknad, både vad det gäller kunder, arbetskraft och samarbetspartners. Människor från hela världen finns ”at your fingertips”.
– I de virtuella världarna kan man skapa och bygga en produkt som kan säljas i en virtuell ekonomi, och för en virtuell valuta. Om du då kan få en halv miljon personer som köper någonting för en dollar är det ju faktiskt ganska bra. Du har en helt annan marknad som du kan nå ut till väldigt fort.
I världen Entropia Universe, som skapats i Göteborg, finns en annan typ av ekonomisk uppbyggnad. Entropia Universe är lite av en blandning mellan World of Warcraft och Second Life.
– De har inte så många användare i jämförelse med andra världar, men under 2008 hade de 428 miljoner virtuella dollar i BNP.
– Men det som är intressant är deras unika tjänsteidé. Här kan du lägga in pengar, skapa och sälja saker och sedan ta ut pengar. Entropia Universe har en fast växelkurs, och banker i sin värld. Du kan låna pengar från en bank för att skapa ett nytt företag.
Möten och entreprenörskap
Second Lifes första entreprenör är en kvinna från Tyskland. Hon startade sin verksamhet med mindre än 10 dollar.
– Nu har hon ett nätverk som är värt mer än en miljon dollar. Hon skapade fastigheter med butiker och sålde och hyrde ut dessa. I dag har hon 80 anställda och äger dessutom en bank i Entropia Universe.
Flera stora företag har tagit tillfället i akt och skapat en plats i en virtuell värld där avatarer kan gå in och titta på deras produkter eller tjänster.
– Det är ett billigt och bra sätt att locka till sig potentiella kunder. Kunder från hela världen kan komma och titta på deras varor.
Flera företag och organisationer använder världarna för simulering och utbildning. På så vis når de fler än bara dem som rent fysiskt finns i närheten. Exempelvis inom vården har simulering använts för att utbilda personer. Teigland jobbar, tillsammans med avataren Ace Carson, med teamövningar, i något de kallar Duke Corporate Education.
– Vi har aldrig träffats i verkligheten utan arbetar bara ihop i Second Life. Nu har våra avatarer jobbat tillsammans i två år.
De har arbetat med stora, multinationella företag där en stor del av jobbet blir utfört av ett virtuellt team. Till teamövningarna kommer människor från hela världen och deltar i föreläsningar och workshops.
– Vi har utvecklat en väldigt enkel övning i Second Life. Om man tänker tillbaka till gamla dagar så var man kanske ute i skogen och klättrade eller byggde ihop. Nu kan man ha teamövningar i den virtuella världen.
Ett annat exempel på möten sker vid den virtuella ö som Handelshögskolan i Stockholm har skapat. Här har teamövningar och workshops genomförts.
– Det deltog människor som talade olika språk och hade olika teknisk bakgrund, precis som i team i den verkliga världen. Det blir ett mycket billigare sätt att träna och utbilda jämfört med att samla folk från hela världen till en fysisk plats.
Möten i den virtuella världen kan också vara till fördel för den enskilda entreprenören som vill utveckla sin produkt eller tjänst. Teigland samarbetar med entreprenörer genom att arrangera möten.
– Vi jobbar med att underlätta processen att nå ut och hjälpa användaren. Det vi har gjort är att skapa en innovationsworkshop.
Till träffarna kommer avatarer från hela världen. De träffas och diskuterar olika möjligheter för entreprenören. Att nå ut och få in fler användare redan i utvecklingsprocessen blir mycket billigare här än i den verkliga världen. Forskning visar dessutom att man är mer kreativ i dessa miljöer än i den verkliga, och därför kan en workshop ge helt andra idéer.
Se hela föreläsningen som webb-tv
För mer info: robin.teigland@hhs.se—